1990年出生的杨修,撰写了“魔兽”(Warcraft)在中国的专著,书名是《远征遗迹:<魔兽世界>纪事本末》。这里包含两个反差元素:“魔兽”是舶来品,而“纪事本末”,则是中国史书体例之一,因事立目,与纪传体、编年体三足而立。也就是,杨修用了“纪事本末”体例,记录“魔兽”在中国的历史,立意新颖。
全书共八章,概括了“魔兽”在中国遭遇的主要事件。这本书的核心内容及其意义又是什么呢?我以为最重要的就是,如何认知“魔兽”基因在中国的嵌入、遗传和变异。人类社会始终受到两种“基因”的交互影响,即生物性基因和文化性基因。人身体内的基因可以被编码,也可以进行数量统计,至于基因与蛋白质所组成的染色体结构则是稳定的。如果说人类有文化基因,则主要是指通过最小信息单元和最小信息链条,传承在思想和精神空间中存在的观念、信念、价值观。这种文化基因的形成与演变的路径,可以是先天遗传和后天学习的,可以是主动或被动的,或者自觉与不自觉的。人类文化基因集中显现为所谓的“世界观”,而“世界观”则通过思维方式、哲学逻辑、语言特点和情感心态得以显现。一般来说,社会形态中文化基因的差异和多样性要远远超过生物形态的基因差异和多样性。但是,人类的生物性基因和文化性基因还是有着共同之处,即都具备遗传和变异的可能性。遗传和变异可以是自然的,也可以是超自然的。
迄今为止,“魔兽”是被人们严重低估的全球性的历史事件。如果以1994年美国首次发布魔兽争霸系列的第一部作品《魔兽争霸:人类与兽人》作为“魔兽”文化现象的起点,至今年《魔兽》电影上映,已经整整22年,相当于一代人的时间。期间,“魔兽”经历了从内容、视觉形式和存在形态,从科幻长篇小说、传统电子游戏、到大型多人在线角色扮演游戏(massively multi-player online role-playing game,简称MMORPG) 和跨媒体多维性演变,最终形成了“魔兽争霸”系列、“魔兽世界”系列和“官方电影”系列。“魔兽”已经自成体系,成为人们对“魔兽争霸”、“魔兽世界”和魔兽电影的统称。现在,没有人可以预期“魔兽”终结的时间。2010年10月,“魔兽世界”会员的最高峰是1200万户;2015年10月,依然有550万户。截止2014年1月,“魔兽世界”累计登记的终身账号超过1亿以上。
如何解释“魔兽”现象?根本原因在于其内在生命力,而支撑这个生命力的是嵌入崭新文化基因,颠覆传统观念、信念和价值观。这里只罗列以下几点:
第一,时空概念。“魔兽”系列时空,不是人们日常生活的三维时空,而是多维。包括“外域”在内的魔兽世界地图,打破人们对所谓现实世界的地理空间概念。
第二,能量概念。在现实世界中,能量是一种可以间接观察到的物理量,如同质量一般,不会无中生有或无故消失,没有能量的世界是不可想象的。但是,人们往往会忽视能量是物理世界和人类社会的基础。在魔兽世界,能量被置于无所不在的核心地位。
第三,族群概念。例如魔兽世界中艾泽拉斯大陆,联盟和部落各自至少包含了六个族群,此外还有不属于联盟和部落的熊猫人。在这里,有高尚的魔兽,也有卑劣的人类。
第四,经济概念。魔兽世界提供了专业、职业和技能系列,玩家可以在游戏中通过专业获得的资源和成品,再到市场实现交易。在这里,没有垄断,也没有阶级。这无疑是经济学家追求的经典式的利伯维尔场经济。
第五,生命概念。在魔兽世界,生命的死亡不是绝对的,复活是可能的。在魔兽世界,灵魂是真实的。
第六,价值观。在魔兽世界,始终贯穿着正义和邪恶的对抗,进而有代表正义的英雄角色和代表邪恶的反派角色。但是,在魔兽世界的英雄代表和邪恶代表,绝非是简单的“非黑即白”那么简单,有着他们之所以成为英雄或者反派的来龙去脉。每一个玩家除了要做阵营抉择之外,还要决定是成为英雄的战友,还是恶魔的追随者。
简言之,魔兽世界提供了新的文化基因组合,或者文化基因的新组合。除了上述文化基因和组合方式之外,魔兽世界还提供了其存在的形态,即大型多人在线角色扮演游戏。这里有两个含义:大型,大规模和在线。也就是,魔兽世界是超时空的实时网络游戏。魔兽玩家在其中可以产生一种在虚拟世界的参与和互动体验。在这个过程中,虚拟世界会导致真实世界的幻觉,影响对真实世界的感觉和意识。最终,“魔兽”体系,颠覆了人们或者因传统,或者因主流教育灌输的各种观念,提供了一种新的世界观框架。
杨修这本书集中在《魔兽世界》在中国“如火如荼”的那段时光,即2005年至2007年前后。所谓“如火如荼”,是因为期间中国有众多人口直接和间接卷入《魔兽世界》:2005年3月,中国开始《魔兽世界》国服测试,同年6月正式商业化运营。“《魔兽世界》国服公测阶段就突破了同时在线人数50万大关,创造了最快破50万的历史记录。2007年1月11日,《魔兽世界》的全球玩家人数已经超过了800万,其中有来自中国的350万玩家,距离国服正式商业化运营仅仅一年半时间。2008年4月11日,中国服务器最高在线人数已经达100万大关”。请注意,千万不要小看350万这个数字。在中国,《魔兽世界》玩家主体是80后男性。有人做过计算,中国在1980至1989年出生的80后人数大约是2亿。如果按照当时的城市化40%水平,城市80后大约是8000万,男性不足4000万。那么,350万占其11%至12%之间。如果加上被间接影响的家长、老师和90后,那么,总人口应该不少于1亿。如果计算《魔兽世界》以小时为单位时间和以千瓦为单位的电力消耗,一定是相当可观的数字,也就是说,它也参与了那个时期对GDP高增长的贡献。
在很久很久以前,我还在读初中的时候,进入了艾泽拉斯。将近十年的时间,我在这片土地上做过许许多多的事。我是旧世的博学者,我是暴怒的角斗士,我是联盟的大元帅。我获得过逐风者的祝福,我见证了背叛者的回忆。我的利剑刺入死亡之翼的脊背,我的匕首划过地狱咆哮的咽喉。巫妖王的怒火没能让我退却,阿克蒙德的力量没能让我胆寒。但现在,这场千奇百怪的漫长旅行终于到了尽头。或许艾泽拉斯的那个盗贼仍然享受着身为精灵漫长的青春,但我却要面对一个名为“现实”的英雄副本。在这个副本里,生存是我的第一目标,而这将用尽我的精力。在所有从一开始就踏入艾泽拉斯的冒险者中,我曾经非常年轻。魔兽没变,我们老了,不外如是。
那又怎样呢?
我的匕首放在这里,以拉文霍德之名它将永远锋利。除非它的主人低头,否则它永不折断!
——Astinus(知乎用户)
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