文 | 冯敏
编辑 | 刘士武
作为游戏玩法最丰富、体验最多元的游戏品类之一,MMO游戏的长线运营一直是行业关注的焦点。无数MMO游戏在运营3~5年后便走到了生命周期的终点,也成为一大批玩家心中的遗憾。
然而,游戏行业发展一日千里,当下市场上的大热游戏无论是画质、战斗系统的设计,或是战斗动效,都已经达到了精致的水平,单纯的卷内容、卷画质再难在当前的MMO市场杀出一条道路。
激烈的同类产品市场竞争催生游戏各类玩法的创新。为了不让玩家产生“审美疲劳”,各大MMO游戏厂商可谓花尽心思。从频繁新颖的IP联动活动,开放式剧情设计,到“赛季制”的引入与社交互动系统的不断优化,MMO游戏已经在传统的角色扮演之外不断进行创新和演变。
2024年末,距离《一梦江湖》初次上线已经过去了将近七年的时间。和同期的MMO类游戏相比,《一梦江湖》的“移动端独占”属性似乎限制了其长期吸引玩家的能力,但开发团队正在通过其他方式,希望引领武侠MMO的新潮流。
作为一款已经运营了六年半的老游戏,《一梦江湖》并没有掉队。
在更新经典服各项玩法之外,《一梦江湖》于2024年11月15日启动了平行服公测,这一全新服务器不仅打造了一个低差距的轻简江湖,更是带有满满经典武侠回忆的热闹大服。“逆转时光,重逢最初的江湖”,平行服成为了回流玩家“再入江湖”的最佳时机,在平行服中,玩家可以与当年挚友再会,找回那个“忘不掉的TA”。
《一梦江湖》平行服以公平、热闹、轻简为特色,致力于打造一个可容纳14亿人、不肝不氪的大型江湖,公测以来吸引了上百万玩家参与,也让这款运行了7年之久的老游戏一度上升至游戏排行榜前40名。
不同于传统怀旧服对游戏早期版本内容的完全还原和纯粹重温,《一梦江湖》平行服“怀旧而不陈旧”,更像是打造出一个能与旧日侠缘再会,同往昔故友重逢,可以根据主观意愿更改从前剧情中“意难平”人物结局的“平行世界”,让玩家可以轻负担、高自由地重温熟悉的江湖岁月。
在36氪与《一梦江湖》的小寒采访沟通中,小寒表示:“平行服怀旧轻简,慢节奏更休闲;经典服拥有更多玩法,求新多样。我们希望,为经典服和平行服,打造更具差异但各自精彩的江湖体验。”
以下为36氪采访实录(精选):
Q:首先想问一问,一梦江湖新推出的平行服最近在市场上的表现非常不错,您可以先简单介绍一下平行服的具体情况,以及当时为什么会想到要推出这样一个服务器吗?
A:其实平行服概念的最早提出,要追溯到2021年的发布会,当时的PX计划就是后来的平行服。提出这个计划的时候,其实项目组就对平行服已经有了初步的构思,但是因为它是一个比较特殊的服务器,我们需要为它设计和经典服的差异化定位。同时考虑到七年间玩家对于MMO的需求也一直在变化,我们在筹备期间也对平行服的方向进行了一系列的校准,花费了很多时间对其中细节进行打磨,因此平行服直到今年才正式与大家见面。
Q:可以简单讲一下您是如何看待平行服的吗?
A:从本质上来说,它有很深的怀旧感,但不是大家想象中那种陈旧、照搬原有内容的像素级复刻的怀旧服。它怀旧而不陈旧,核心是建设一个能实现低差距数值体验的热闹服务器。至于为什么最后决定叫平行服,是希望这个服务器能带给玩家“平行世界”的不同体验。比如在平行服里,剧情和内容好像都回到了过去,但是玩家仍带有经典服剧情的记忆,更像是两个时空同时存在。因此平行服其实是一个四年前就提出计划、不断顺应市场需求进行改变,最后落地的一个非典型怀旧服。
Q:我们这两天去体验了平行服的内容,同时采访了部分一梦的老玩家,能感觉到平行服和经典服无论是在玩法上还是在社交内容上都有所不同。那么针对平行服,咱们是如何打造专属的剧情体验、玩法形式和社交氛围的,可以分享一下吗?
A:其实自从一梦江湖上线后,对于游戏的世界观、人物塑造以及剧情推进,一直都是制作团队比较得心应手的内容,在玩家群体里也备受好评。那么针对平行服的剧情,我们设置了一系列的明月清风故事线与大量碎片化剧情任务,希望能为玩家打造“回到以前”的游戏体验,更能让玩家感受到这个江湖确实有“我”来过的痕迹。而在以后陆续开启的主线中,我们也希望能让少侠们在平行世界的时间线感受不同的故事。
因为平行服上线后其实创造了单服的PCU纪录,世界一服的设置让所有的玩家聚集到一个非常热闹的服务器里,带来了非常热闹的社交氛围。但在玩法上,确实也有遇到移植和适应的难点。当时的一些经典玩法很难在如此大容量的服务器里流畅运营,因为最初设置这些玩法时确实没有考虑到会有如此庞大的参与人数,所以在平行服上线之初有一些玩家可能没有能及时参与进去。不过后续项目组这边也是非常注重玩家的反馈,通过开设分线或者分流的办法去解决了这个问题。
平行服另一个关键点就是社交。其实一直以来一梦江湖在MMO游戏中的社交属性就是很强的,我们的玩家非常有趣有才,在平行服这个以热闹为核心的服务器中更凸显了出来。当然我们也做了许多内容来促进社交,比如现在很流行年轻人“找搭子”一起旅游一起玩,我们也顺应推出了“江湖搭子”的功能,从潜移默化的地方去加热这种欢乐的社交氛围。
那同时因为平行服还是一个主打情怀、非常怀旧的服务器,我们希望玩家能够在平行服里找回曾经认识的人、重建当时的羁绊。所以其实我们借助后台数据制作了全新的寻亲系统,希望帮玩家找到以前认识的人,即使双方只是18、19年的时候在游戏里面短暂相处过,可能现在已经见面不识,但我们也会为他们创造重逢的机会,我们已经留意到很多少侠都找到了自己曾经的师父、结义甚至是侠缘,希望他们能有机会在新的江湖里弥补旧的遗憾,并且共同创造全新的美好记忆。
Q:目前平行服已经上线一段时间,加上前期预热可能更久。平行服的上线让《一梦江湖》冲到了畅销榜的第40名,我们也比较好奇,平行服吸引到的这些玩家中,有多少是回归的老玩家?
A:其实说实话平行服几乎所有的概念都是针对老玩家的。在我看来,作为一个运营7年的游戏推出的怀旧服务器,其实很难做到同时满足回流玩家和新增玩家的,因为两边的需求其实有比较大的区别。所以我们最终决定平行服的设计方向和概念是以回流玩家为主要群体的,上线后在数据上的呈现也验证了这一点。
Q:在当下经典服跟平行服共同运营的过程当中,两者最大的区别和不同在哪里?
A:平行服怀旧轻简,慢节奏更休闲,相对简单低门槛;经典服拥有更多玩法,求新多样,内容丰富,节奏也比较快。我们希望为经典服和平行服,打造极具差异但各自精彩的江湖体验。平行服和经典服的交叉玩家其实在整体玩家群体中的比例是很小的,就像之前说的,群体追求不同。经典服的玩家会更倾向于更新颖的玩法与副本,平行服玩家会更喜欢休闲热闹、轻松一些的江湖。
Q:不难看出平行服其实是基于玩家的喜好或需求而诞生的非典型服务器,您觉得现在的 MMO或者说武侠类游戏玩家,有哪些需求共性呢?
A:对我来说, MMO 其实是一个能够包容非常多方向的游戏品类,而市场的进步、科技的发达,玩家接触到的游戏种类比以前更丰富更容易,诉求也更多样。所以现在其实不同的 MMO 游戏侧重点不一样,有侧重战斗体验的,也有侧重社交孵化的,做开放世界的也比比皆是。以前想到 MMO 可能就是“重肝重氪”、多人社交、boss战斗之类,但是现在再提起来MMO,大家也可以接受它就是一个轻数值的,甚至是不卖数值的游戏,或者是有大世界自由探索、抽卡玩法、休闲玩法等多样化体验的游戏。与其说需求共性,其实我觉得聊需求差异性会更适合一些。
Q:聊完平行服,我们也想了解下七年间,《一梦江湖》是如何在竞争如此激烈的 MMO环境中,始终保持稳定长线运营的?可以分享下运营思路或技巧吗?
A:分两种情况来看吧,第一种是项目没有面对不可抗力和风险时,最重要的就是跟玩家的沟通。我始终认为运营团队一定要跟玩家保持高默契度,要知道玩家想要什么,而玩家也清楚你的运营思路和方向。对于长线稳定运营的游戏来说,其实就是玩家和制作团队之间知彼知己的状态,持续为玩家放出他们想要的但又带有惊喜的东西。不过我觉得任何一个游戏运营其实都不会这么舒适。无论什么类型的游戏,无论上线是不是蓝海市场,到最后都会面临红海市场的困局。除了竞品的出现,还有政策等等都会有影响。
那其实就会到了另一种情况,就是不得不变革的时候。如果突发情况下,单纯依靠团队跟玩家的默契已经不能解决问题,那么就必须要变革。显而易见地,变革会打破玩家和制作团队间长久持续的默契,因此一定会带来部分玩家的不适应,所以刚开始也会面对较大的阻力,就比如之前《一梦江湖》的 2.0 赛季制改革。面对这样的情况,我觉得核心就是要有耐心。我们的团队想要用三个赛季,也就是一年半的时间,让玩家慢慢地习惯 2.0 赛季制的改革。这份耐心也得到了印证,2.0赛季制变革后能看到数据是持续向好,今年7月份的新门派大巫版本更回到了之前的水平。所以我觉得当不可抗力出现时,制作团队要有魄力、有决策,基于对于玩家的了解和信任做出开创性的改革和转变。可能会面对玩家的质疑、不理解和不适应,但我们会不断地按照玩家的反馈去敏捷地改变和调整,积极回应玩家诉求,持续建立玩家的信心。
Q:这七年时间里其实MMO游戏的竞争非常激烈,无论是网易还是外部其他游戏厂商都在一直推陈出新、技术迭代。甚至一些经典游戏比如魔兽世界,也一直在进行引擎和渲染的更新。我们作为一款 7 年前就已经上线的游戏,又该如何去应对这样一个趋势?
A:确实现在有很多游戏的美术品质,都获得了许多从业者和玩家认可。如果硬要把新出的游戏的模型精度、贴图大小、粒子数量等等硬指标来对比七年前上线的我们,这其实没有任何价值。我们认为,以上的硬参数部分决定了画面表现,但是有自己特色的美术风格,更加关键。
那我们也一直在不断的提升属于一梦的江湖美学,为玩家带来更适配他们的游戏体验。在游戏舒适度上,一梦的游戏引擎是弥赛亚,是一个可以不断突破上线的引擎。项目组内也有自己的引擎团队,不断对弥赛亚进行孵化和更新。虽然一个游戏上线后,再去更新引擎是一件非常痛苦和大费周章的事情,但是项目组内达成的共识都是一定要做,并且一定要坚持做。
我们一直觉得比指标、比参数没有太大的意义,一个游戏能否形成专属独特的风格和具有辨识度是一件更值得被重视的事情。这也是我刚提到的关于江湖美学的部分。今天正好在超话上看到一个玩家拍的江南场景。如果从一个游戏从业者的角度来看,可能会觉得这个游戏的石头精细度、面数没有那么出彩,但是如果从玩家的角度看,一眼就能认出这是《一梦江湖》的风景,是记忆中的江南,我觉得这对项目组来说是更大的认可。而我们认为,这就是一梦江湖的品牌,我们的竞争力就在于玩家一定能感受到属于《一梦江湖》的江湖美学,从捏脸、时装、风景,都能打上属于《一梦江湖》的品牌烙印。
Q:七年之久,一梦江湖承载着无数少侠炽热的侠心,共同在MMO的武侠史上写下了属于你们浓墨重彩的一笔。和您聊下来,也能感受到无论何时,项目团队都在为了玩家的需求和喜爱,在创作、创造和创新的道路上不断探索,我们对此表示由衷的敬佩。
最后,请小寒老师向36氪的读者以及热爱武侠的朋友们送一句寄语吧。
A:那就送给大家一梦江湖里我最喜欢的一句话吧:唯有炙热之人,方可御极寒之剑。江湖七载,佩剑再出发!
本文图片均来自《一梦江湖》官方微博。
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本文首发自微信公众号“36氪游戏”。